Plus qu’un effet de mode et loin de se réduire à un gadget pour geek et technophiles, la réalité virtuelle semble bien s’imposer comme la tendance majeure du divertissement, selon l’agence de photographie et banque d’images américaine Getty Images qui s’appuie sur les données de sa plateforme (un milliard de requêtes par an, 400 millions de téléchargements annuels et 250 000 contributeurs). Les résultats sont édifiants : en 2016, le nombre de requêtes sur le mot-clé « réalité virtuelle » affiche une progression de 326% et « le 360° » une augmentation de 94%.
Les prévisions du marché sont un autre indicateur de cette montée en puissance : « Le marché de la VR est estimé à 180 milliards de dollars d’ici 2025 et devrait séduire plus de 171 millions d’utilisateurs d’ici 2018 », souligne la directrice générale de Getty Images France.
Les raisons de cet engouement ? « Les technologies de réalité virtuelle s’inscrivent dans la même vision que l’appareil photo créé il y a 100 ans : découvrir la réalité autrement, voyager, élargir notre point de vue ». En nous plongeant dans une réalité complètement immersive, ces technologies vont toutefois un cran plus loin : « L’irréel rentre dans le réel car on ressort avec l’impression qu’on a vécu une expérience réelle », appuie Anne Boussarie.
« L’université de Stanford aux États-Unis a mené une expérience avec des enfants à qui on a montré des images de baleine en 360 degrés. 50% se souvenaient, non pas d’avoir vu nager des baleines, mais d’avoir nagé avec des baleines »
Si l’image a pour fonction de susciter de l’émotion, la réalité virtuelle la décuple, déclenchant un fort engagement : « Au-delà de vivre l’événement, il s’agit de vibrer »
La VR, bras armé du divertissement de demain
L’ère immersive n’en est qu’à ses débuts et devrait rapidement s’imposer comme un standard au fur et à mesure de son appropriation par les acteurs du mobile, Facebook en tête. Le réseau social a lancé les vidéos à 360° en septembre 2015 et ne cesse de lancer de nouvelles fonctionnalités telles « Guide » pour créer des visites guidées ou bien encore « Heatmap » pour mieux cerner les éléments vus par les spectateurs.
« La VR va exploser avec le mobile qui la rend accessible auprès du plus grand nombre. Nous serons tous demain producteurs de contenus en VR »
Anne Boussarie
L’Oculus Rift est désormais disponible en rayon et des enseignes de distribution grand public comme La Fnac multiplient ces derniers mois les espaces de démonstration permettant à tout à chacun de tester les casques de réalité virtuelle. La chaîne de cinéma Mk2 a de son côté inauguré en décembre dernier un espace entièrement dédié à la réalité virtuelle, avec douze expériences différentes offrant au public un panorama des possibilités qu’offre la VR aujourd’hui, du film d’animation au documentaire en passant par le jeu vidéo. Le Forum des images aura bientôt une salle dédiée et La Géode vient de lancer son premier parcours permanent de réalité virtuelle. Bien plus qu’un effet de mode, la réalité virtuelle annonce une vague de fond dans le secteur de l’entertainment et devrait, sans nul doute, s’imposer comme le bras armé du divertissement de demain.