Après 19 éditions, le salon Laval Virtual est devenu un salon de référence dans le domaine du virtuel avec un axe fort sur la réalité virtuelle et la réalité augmentée. Retour sur l’édition 2017, qui s'est tenue du 22 au 26 mars, qui a pris de l'ampleur avec 6000 m2 de surface d’exposition, 240 exposants et 17 700 visiteurs.
Les trois premiers jours sont consacrés aux professionnels et les deux derniers jours du salon sont plus axés grand public avec des démonstrations des dernières technologies de loisirs et de divertissement. Nous vous proposons une petite revue des tendances principales qui se dégagent de l’édition 2017.
Le travailleur augmenté, nouvel axe phare du virtuel ?
Si la réalité virtuelle et augmentée est souvent présentée sous un angle de divertissement ou bien comme un outil de séduction du client, sur le salon Laval Virtual 2017 c’est l’importante orientation des solutions du VR et de l’AR pour le travailleur augmenté qui domine.
La société Zumoko, venue de Serbie, présente par exemple une solution de réalité augmentée basée sur les HoloLens de Microsoft qui permet d’afficher des instructions pour la maintenance technique sur un objet réel. La démonstration présentée est impressionnante : autour d’un aspirateur réel des instructions et des flèches virtuelles apparaissent et indiquent de manière précise comment effectuer les différentes manipulations sur l’appareil. La solution va même jusqu’à simuler le mouvement de certaines pièces de l’aspirateur.
La société Virdys présente quant à elle une solution de simulation de risques et de situations d’urgence. Via son outil Easy Sim 3D, elle permet aux industriels de créer en autonomie des scénarios pour tester les risques et les procédures d’intervention en cas d’incendie, de chute, etc.
La formation professionnelle est aussi omniprésente sur le salon avec par exemple la société Audace qui présente un outil de simulation de pilotage de matériel industriel comme les grues, les portiques ou encore les ponts roulants, etc.
Plusieurs solutions de communication et de collaboration pour professionnels sont aussi présentées avec la solution de réunion en réalité virtuelle de TeeMeW, la solution de réunion holographique de Mymesys, ou encore la très intéressante salle de travail collaborative Improov 3.0 développée par Middle VR.
L’axe showrooming et communication B2C plus discret
Les solutions professionnelles dédiées à la communication B2C et au showrooming se font plus discrètes sur le salon. Les équipements de réalité virtuelle restent en effet encore coûteux et difficiles à intégrer aux points de vente pour les retailers.
Cependant la technologie est bien aboutie avec notamment Lumiscaphe qui fait une démonstration remarquée d’un véhicule en réalité virtuelle avec des nombreuses possibilités de configuration. Les solutions de réalitée augmentée, quant à elles, semblent plus viables car utilisables avec les smartphones et les tablettes. La société Artefacto présente par exemple une animation en réalitée augmentée basée sur la carte bancaire NRJ de Banque Populaire qui a explosé des records avec 60% de téléchargements de l’application dédiée chez les porteurs de la carte.
Le segment loisirs et divertissements se diversifie
Si l’on retrouve la classique (mais de plus en plus réaliste) balade en roller-coaster virtuelle présentée par Samsung Gear ou encore par Partouche, de nouvelles applications liées au loisirs sont présentées sur le salon.
Diversion Cinéma présente une salle de cinéma virtuelle actuellement déployée au Louxor et au Forum des images à Paris. Une manière différente d’envisager la projection cinématographique où le spectateur devient acteur et peut regarder à 360° dans la scène où il se trouve. “ Parfois les spectateurs sont complétement en décalage dans leurs mouvements ou alors ils bougent la tête tous ensemble de manière chorégraphiée, presque comme un ballet !” s’amuse Stella Jacob, chargée de communication de la startup qui commercialise actuellement sa solution pour des événements B2B ou auprès des salles de cinémas.
Le collectif XXII présente un serious game multijoueur où l’on devient apprenti chimiste. L’expérience mêle réalité augmentée et virtuelle et utilise les technologies HTC Vive et Tango de Google.
La startup japonaise Hado propose de jeter des boules de feu en réalité augmentée sur des adversaires bien réels ! Le jeu se joue en équipe à partir de quatre personnes et l’objectif est de projeter un maximum de boules virtuelles sur les joueurs de l’autre équipe. Si le résultat reste encore un peu confus visuellement, l’impression de jeter soi-même les boules de feu est assez réaliste.
Le T-T-T (Table Tennis Trainer) propose un outil de projection d’informations en temps réel sur des tables de ping-pong destiné par exemple à afficher les données du jeu en cours ou encore à l'entraînement avec un tracking du chemin de la balle, un mode practice pour améliorer son service, etc.
Enfin, la palme du stand le plus décalé du salon revient à Real Baby Care, une solution développée au japon qui propose de créer un bébé qui vous ressemble en réalité virtuelle et augmentée et ainsi de vous entraîner à le bercer, à le nourrir.